本帖最后由 wshycaa 于 2023-4-5 18:06 编辑
遗迹Ruins MOD 中文教程
首先放出MOD本体的下载地址 发布贴本身并没有完整的介绍使用方法,本文将会详细介绍此MOD的使用方法 以及本人的一些经验和使用示例
看到这么好的一个MOD被埋没……这个MOD的潜力大到你想不到! 你以为这个MOD只是为你的世界生成几个无关痛痒的小建筑吗?那就错了! 经过我的仔细研究,我发现: 经过自定义配置,它可以自动产生自定义副本、BOSS、宝箱、自定义交易的村民、 随机NPC、带自定义LORE的RPG武器、自定义内容的宝箱、自定义刷怪笼、 随机组合的巨大地牢、边打边生成的副本、带传送、召唤、 可以执行自定义指令的遗迹!
图片展示
这个mod可以在地图上随机生成你设定好的模板,模板中每一个方块都可以设定多种ID,实现真正的随机外观。
它的特点
1.模板可自定义 2.参数化生成 3.生成条件自定义 4.可生成带参数的命令方块 5.支持其他所有MOD的方块和物品
你可以达到
①生成完全自定义的村庄/城市,且其中的房屋是随机布置的 ②生成外观完整/破损/随机几种材质的漂亮遗迹 ③生成附带宝箱/自定义名字属性装备的怪物/带字木牌/自定义交易的村民/带命令的命令方块 ④生成多种构建随机组合/随机生成的大型地牢/城堡 ⑤配合其他插件的指令随机生成自定义NPC/配合自定义NPCmod生成带BOSS的副本 ⑥生成自定义召唤/传送/陷阱/红石电路/自定义刷怪笼的遗迹 ⑦生成条件完全自定义
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经过你的自定义,它可以为你生成
带自定义名称、武器、属性的BOSS和小怪的副本建筑
你可以做好你的副本建筑,然后在对应的位置设置好BOSS和小怪的位置,玩家探索的时候就可以打副本啦!
带自定义内容宝箱的遗迹
想让玩家发现宝藏和宝箱?你可以设定好你的箱子的内容,无论是MC默认的物品,还是MOD物品, 甚至是带lore带附魔的RPG物品,都可以自由设定!然后生成在你的遗迹设定好的箱子里面。
特定地形条件生成特定遗迹
森林中的糖果屋?草原上的南瓜农场?雪原中冰雪女王的城堡?荒漠中的金字塔?悬崖上的山洞?海上的海盗船? 空中的热气球?地狱的凋零堡垒?雨林中高大的树屋?海底的神秘沉船?这都可以通过你的设定而实现。
多模型随机组合的巨大遗迹
厌倦了看到外形就知道内容的一成不变的模型?通过这个mod,你可以做到多个模型随机组合成的巨大遗迹! 以及各种走廊串通而成的巨大地牢!
一层一层打上去的神秘塔
静态遗迹不过瘾?操作机关,会变化的遗迹!走过一圈,回不到原地,体验刺激而神秘的冒险。
你心动了没?或者你替你的玩家心动了没?
那就来看看这篇教程吧,我会从头开始教你使用这个神奇的MOD。 站内曾经也有这个MOD的教程,但是很多内容都没有被展示出来,导致它成为一个毫无吸引力的mod…… 所以经过我的研究,我已经掌握了此mod的使用方法。现在我要将我的心得分享给大家, 希望大家能一起研究,发明脑洞,探究新的玩法! |
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该MOD是自带作者添加 好的一百多种的模板的,但是他们默认只有很少一部分被产生,因为大多数模板都存在于范例文件夹。 他们位于你的 服务端根目录\mods\resources\ruins\obsolete 文件夹内,按照会生成的生物群系名称的文件夹分类
(如图,这是自带obsolete文件夹中森林Forest群系的一些模板)
你只需要把他们移动出来,放到ruins文件夹中对应生物群系的文件夹内,就可以在地图中生成了。 如果你有其他自定义或者更多的模板,也可以放入对应生物群系的文件夹。 这些对应生物群系的文件夹,是服务器加载过这个MOD后自动生成的, 如果你添加了其他增加了生物群系的MOD,这些新增的群系的文件夹也会生成哦! 也就是说,你还可以自定义其他MOD专属世界和群系的建筑生成!暮色森林的副本不够丰富?自己加啊! |
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服务器加载过一次本MOD之后,在world文件夹中会产生一份ruins.txt 打开它,可以看到(请不要复制我的配置,原版为英文,此中文配置仅供教程使用,不保证可用)
- tries_per_chunk_normal=6 #每个区块会尝试生成模型的次数
- chance_to_spawn_normal=10.0 #每个尝试会生成模板的几率(不考虑最短距离)
- chance_for_site_normal=15.0 #一个模板会伴生另一个模板的几率
- tries_per_chunk_nether=6 #这些是在下界的设定,内容同上
- chance_to_spawn_nether=10
- chance_for_site_nether=15
- disableRuinSpawnCoordsLogging=true #生成模板生成记录(LOG文件)
- # 每个同样的模型出现的最短间距(格数)
- templateInstancesMinDistance=256
- # 任何模型生成的最短间距
- anyRuinsMinDistance=64
- # 允许生成模板维度的ID
- allowedDimensions=0,1,-1,8,9,17
- # 这个是关于NBT数据的,需要保存NBT的mod方块名称写在这里
- teblocks=
复制代码
specific_Ocean=75 specific_Plains=75 specific_Desert=75 specific_Extreme Hills=75 specific_Forest=75 specific_Taiga=75 specific_Swampland=75
这些是各个生物群系生成对应生物群系文件夹内模板的概率, 设置为100以上的话,则该生物群系只会生成对应文件夹内的模板, 反之,则有几率生成位于mods\resources\ruins\generic文件夹内的模板 (也就是说,如果你想一个模板是通用的,那么放入这个文件夹即可)
单独世界的配置设定
本MOD支持对单独的世界分别进行配置, 如果你在world文件夹中的ruins.txt中设定好了生成模板的维度, 则在对应维度的文件夹内会生成单独的ruins.txt配置文件 在这个文件中可以单独设置这个世界的配置! |
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. 下面我来讲解一下模板文件的各项配置以及它的设定方法
我会介绍它全部的设定哦!模板就是将会按照一定规则生成在你的世界中的建筑\地牢\城堡\装饰品等 位于mods\resources\ruins\对应生物群系名 文件夹内
1.生成条件的设定 打开一个模板,它是这样的
| - weight=1
- # 模板权重
- embed_into_distance=10
- # 模板埋入地下的深度
- acceptable_target_blocks=
- # 允许生成的表面方块
- unacceptable_target_blocks=cloud,Natura:Cloud,slime_congealed,slime_dirt,slime_grass
- # 不允许生成的表面方块
- dimensions=15,7,3
- # 模板大小
- allowable_overhang=0
- # 允许悬挂的距离(表面不够大的时候)
- max_leveling=8
- # 允许生成表面的最大起伏
- leveling_buffer=-1
- # 清除周围多远的方块
- preserve_water=0
- # 避免空气替换水(1为替换,2为不替换)
- preserve_lava=0
- # 避免空气替换岩浆(1为替换,2为不替换)
- preserve_plants=1
- # 避免空气替换植物(1为替换,2为不替换)
- rule1=0,100,minecraft:stonebrick-0
- # 规则1 ,生成顺序为0(0-7,数字越大越先生成),几率为100%,方块为minecraft:stonebrick石砖,子ID为0
- rule2=0,100,minecraft:stone_brick_stairs-2
- rule3=0,100,minecraft:stone_brick_stairs-3
- rule4=0,100,minecraft:cobblestone_wall-0
- rule5=0,100,preserveBlock
- # 各个规则生成的每一层的形状
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
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- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
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- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 1,1,1
- 3,1,2
- 1,1,1
- 3,1,2
- 1,1,1
- 3,1,2
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 3,1,2
- 5,1,5
- 3,1,2
- 5,1,5
- 3,1,2
- 5,1,5
- 3,1,2
- endlayer
- layer
- 5,1,5
- 5,1,5
- 5,1,5
- 5,1,5
- 5,1,5
- 5,1,5
- 5,1,5
- endlayer
- layer
- 5,1,5
- 5,4,5
- 5,4,5
- 5,4,5
- 5,4,5
- 5,4,5
- 5,1,5
- endlayer
- layer
- 5,4,5
- 5,5,5
- 5,5,5
- 5,5,5
- 5,5,5
- 5,5,5
- 5,4,5
- endlayer
复制代码
最开始的那些设置条件的条目有一部分不是必须的,如果不想设置这个条件,直接删除这个条目就可以
补充一些例子中没有但是可以添加进去的其他的条件:
biomesToSpawnIn=<生物群系名称1>,<生物群系名称2>,<生物群系名称3>... 哪些生物群系可以生成这个模板 生物群系的名称可以看它自动生成的文件夹名,把空格去掉
random_height_offset=<min>,<max> 随机高度偏移度
uniqueMinDistance=1500 本模板独特的最近间距为1500格(会忽视ruins.txt中的统一设定)
preventRotation=1 避免随机朝向(设为0则模板会以随机朝向生成,1为模板设置是什么朝向就是什么朝向)
还有是一个是关于与其它模板附属生成的条件我会在后面讲到 这可以达到一个模板附带另外的模板共同生成的目的
2.方块的生成规则设定
下面的rule1=0,100,minecraft:cobblestone-0的意思是,规则1=生成优先度,生成几率,方块类型-朝向为0 其中的0是优先度,可以设置为0-7,数字越小越优先生成这个方块 100是生成几率,设置为50则会有50%的几率生成这个方块
minecraft:cobblestone-0 是方块的名称, 可以设置多个方块,用,隔开,生成的时候则会随机选择一个方块生成 如果方块名称设置为MobSpawner:Zombie这样的格式,则这个方块为zombie刷怪笼,支持mod怪
如果是ChestGenHook:dungeonChest:5-2这样的格式, 则代表使用dungeonChest(地牢宝箱)规则的奖励箱子,物品数量为5-2个 (如果你想设置更多宝箱规则可去下一个自定义宝箱规则的mod,就可以自定义这种随机的箱子)
当然,你也可以直接设置箱子或者其他容器(比如熔炉)内的内容
rule1=0,100,IInventory;minecraft:lit_furnace;minecraft:coal#9#1-4
这一个规则的意思是 rule1=生成顺序0,100%几率生成,方块类型是容器;箱子;内容是煤 数量是9 附加值是1 朝向是4 多个物品用+隔开, 如minecraft:coal#9#1-4+minecraft:coal#9#1-4则是生成了两份这样的煤
容器类型:dispenser发射器;lit_furnace熔炉;chest箱子 其他MOD的容器好像也支持 容器内的物品支持NBT,(比如附魔书或者自定义lore等)后面我们会讲到
最后,注意一个特殊的方块 rule1=0,100,minecraft:preserveBlock 如果不设置避免方块,比如下面的生成方法中规则是"0“的方块 这在设置埋在地下的地牢/森林中的房子等模型时非常有用, 不然将会产生很多空气方块代替掉原本的方块,非常难看
4.方块规则的排列方法
layer 0,0,0,0,0 0,6,6,5,0 0,7,1,5,0 0,7,1,5,0 0,7,1,5,0 0,8,8,8,0 0,0,0,0,0 endlayer
上面这一段内容的意思是,这个模板每一层的生成规则 其中的0,1,2,3则对应 上面的rule1,rule2,rule3
如果你不知道某种方块在模板文件如何写,可以搭建好结构保存成模板 然后去模板文件里面观察。 比如带文字的木牌、刷怪笼、箱子、容器等。
如果mod方块无法保存Nbt,请在ruins.txt文件的 teblocks= 配置内加入该方块的内部名称如 teblocks=minecraft:chest,stone_brick 多个方块用逗号分隔
5.创建模板的方法
一个就是按以上的格式自己编辑, 另一个推荐使用的方法就是使用mod自带的命令 用一种任意方块搭建一个平台(你的模板中不要有这种方块),这个平台的平面大小就是你做的模板的长宽范围然后在平台上建造好你的模板,然后先使用下面的指令 /parseruin 模板名(最好是英文) 然后,破坏平台中的任意一个方块,你造的模板就会出现在服务端根目录/mods/resources/ruins/templateparser文件夹内 然后再打开这个模板文件(推荐用Notepad+打开),修改其中的生成条件等内容,把这个文件放入对应的生物群系文件夹内,就可以生成这个遗迹了。
另外,使用/testruin 模板名 可以生成这个遗迹 也就是说你可以利用任何指令(命令方块同样可以)来生成做好的遗迹 |
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.现在,我将会从头教你做一个自定义的遗迹并让他在地图上生成
第一步:设置遗迹的长宽大小 首先,先用一种方块做一个平台,这个平台的大小决定了你遗迹的大小。 (注意,遗迹多大平台就多大,空中的部分不能超出这个平台的长宽,否则保存不到) 而且,最好平台不要有多余的部分,不然生成的时候会很难看! 第二步:建造遗迹的外形和内部结构
接着我们就可以造一个心目中的遗迹了。比如我要造一个草原上的小木屋, 第一步是铺地板。比如我的小木屋是木地板,这个地板要铺在地基上面。然后再在地板上造房子 为什么呢?因为这个地板将来生成的时候,我们是要让它埋到土里1格去的 然后在地板上造好这个房子。
第三步:设置宝箱和刷怪笼
宝箱的话,我们可以先用空箱子代替,而刷怪笼我们可以先用一种方块代替 比如红色羊毛,之后我们保存之后在配置文件把空箱子改成宝箱、羊毛改成刷怪笼就可以了
第四步:保存这个模板
使用我之前在上一部份介绍的方法保存这个模板,在此不再赘述
第五步:修改配置文件
在服务端根目录\mods\resources\ruins\templateparser文件夹内 找到你刚才设置名字的文件,然后打开,我们把埋深embed_into_distance=0调成1 这样模板就会埋入土中1格了 然后我们找到箱子的规则,找到箱子的名字,把它的内容改成 ChestGenHook:dungeonChest:5-2 这个意思是,生成规则为dungeonChest的奖励箱,物品是5-2个 找到红色羊毛的规则,把后面的方块名称改为MobSpawner:Zombie 意思是僵尸刷怪笼 这里的怪物名称可以是其他怪物的英文名称,比如恶魂Ghast 等等 也可以是MOD中的怪物,但是怪物名要这样写MOD名:怪物名(可使用badmob MOD来查询怪物名)
设置好以后,保存,把这个文件放到mods/resources/ruins/对应的生物群系文件夹内就可以了 第六步:重启服务端
重启之后,重载了配置,新生成的地图上就会有机会产生你设置的建筑了! (注意:已经生成的地图上不会重新生成模板)
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看完了上面的教程,相信你可以制作一个单独的遗迹生成在地图上了。
但是,这样就会出现一个问题……
如果,我们做的模型很大,比如一个村落,带城墙的城市, 这样就需要很大的一块平地才能效果比较好的生成。 不然,可能你城市的中心的高度合适,但是城市边缘却高于地形很大一部分 另一边却嵌入了山体,特别的难看。
所以,下面的教程就可以让你摆脱烦恼!
多模型组合的遗迹
上面的模板定义教程我说了有一个参数之后再讲,那么现在 就是体现这个参数强大的时候了! 这个参数就是:
adjoining_template=模型文件位置;距离模型中心X坐标距离;允许的Y坐标浮动值;距离模型中心Z坐标距离;生成机率
这个参数也是可以添加到模板文件中去的 以该MOD自带的测试范例模板为例:
- # Created by Ruins mod version 14.3 Ingame Parser
- # authoring Player: AtomicStryker
- weight=1
- embed_into_distance=0
- acceptable_target_blocks=
- unacceptable_target_blocks=flowing_water,water,flowing_lava,lava
- dimensions=2,3,3
- allowable_overhang=0
- max_leveling=2
- leveling_buffer=0
- preserve_water=0
- preserve_lava=0
- adjoining_template=templateparser/adjtest;4;3;4
- adjoining_template=templateparser/adjtest;-4;3;-4
- adjoining_template=templateparser/adjtest;-4;3;4;50
- adjoining_template=templateparser/adjtest;4;3;-4;50
- rule1=0,100,minecraft:grass-0
- rule2=0,100,minecraft:sapling-1-addbonemeal
- layer
- 1,1,1
- 1,1,1
- 1,1,1
- endlayer
- layer
- 0,0,0
- 0,2,0
- 0,0,0
- endlayer
复制代码
注意它的这些参数:
adjoining_template=templateparser/adjtest;4;3;4 adjoining_template=templateparser/adjtest;-4;3;-4 adjoining_template=templateparser/adjtest;-4;3;4;50 adjoining_template=templateparser/adjtest;4;3;-4;50
它们的意思就是在该模板生成的时候,附带在周围生成位于模板文件夹中 templateparser文件夹内的adjtest模板 假设该模板中心坐标是0,64,0 那么生成附带模板的位置就分别位于
4,61-67,4 -4,61-67,-4 -4,61-67,4 (有50%几率生成) 4,61-67,-4 (有50%几率生成)
里面的61-67是什么意思呢?
意思是模板会在61-67的高度范围自动寻找表面并生成在上面 所以如果你想做一个有围墙围着的房子,中间的模板是房子 在生成在比较陡的地形上时 就不用担心围墙会悬空或者埋在土里啦! 超过这个范围的附加模板就不会被生成 是不是超级神奇??
同理,附加的模板如果还有另外的附加模板, 也会继续被生成哦!
另外,还可以利用命令方块执行/testruin <遗迹文件名>来生成附属遗迹
也就是说
你可以生成:一个院落、一个村庄、一个巨大的城市 一个巨大的地牢、一个舰队、等等…… 而完全不用担心他们会生成在奇怪的地形上面~ 这个功能如果你脑洞大的话,还会有很多的好玩的生成方式 |
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命令方块使用示例
现在,如果我们想在遗迹中生成怪物怎么办? 一个办法是使用刷怪笼,你可以在MC中用原版指令制作一个刷怪笼, 然后直接用Ruin保存遗迹的指令将刷怪笼保存下来 然后去资源文件夹查看你保存出来的文件里面的刷怪笼方块格式。
另一个办法,就是可以使用命令方块,来达到原地生成怪物的办法。
Ruins mod 为命令方块新增了一条规则 任何命令方块,在输出栏添加了RUINSTRIGGER前缀之后 我们可以利用此功能使得你的遗迹能够达到任何命令方块能达到的事。 比如,召唤怪物,执行命令,生成其他遗迹等。
简便方法:自己做好命令方块写好,直接将该命令方块保存为遗迹,然后去模板文件按格式修改 - rule1=0,100,CommandBlock:RUINSTRIGGER /summon Skeleton ~0 ~2 ~0 {CustomName:"遗迹小白"}
复制代码
此条规则可以原地生成一个命令方块,然后召唤名字叫"遗迹小白"的骷髅 然后此命令方块消失(注意使用中文需要修改模板文件编码格式,windows请改为ANSI格式) - rule1=0,100,CommandBlock:RUINSTRIGGER /playsound random.explode @p
复制代码
示例3:触发命令方块就获得药水效果(通过红石激活) - rule1=0,100,CommandBlock:/effect @p[r=4] 15 60
复制代码
此条规则可以使得通过红石信号,使得半径4以内的的玩家获得药水效果 - rule1=0,100,CommandBlock:/testruin BigHouse ~5 0 ~5
复制代码
此条规则可以使得通过红石信号激活命令方块后, 在此命令方块坐标x+5,y,z+5的位置生成一个位于resources\ruins\templateparser文件夹, 名为BigHouse.tml的模板文件
利用此规则,你可以使得一个遗迹是可以闯关的、带附件的。 只有打到最后房间,生成boss,激活机关才能出现下一个场景(生成下一个遗迹)
其他脑洞提示
我们可以放开一点,既然可以使用命令方块, 那么你甚至可以结合NPCmod、其他插件、或者制作单机整合包的经验, 制作出你想要达成的任何系统 比如寻宝、达成成就、解密、传送等功能 |
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关于配置文件、遗迹模板的位置的说明
1.主配置文件位置
此mod比较特殊,在每一个世界文件夹(如world中)都会生成该世界的特别配置文件(ruins.txt) 作为mod服务器,如果你要配置在哪个世界能生成模板,请在主世界配置和该世界配置中, 都配置好该世界维度的ID,这样才能生成。
如果你要重置某个世界的区块,请附带删除RuinsPositionsFile文件 这个文件是记录已经生成遗迹的位置的。
2.遗迹模板放置位置
在1.7的版本中,模板文件夹的位置在 \mods\resources\ruins\文件夹内 其中的模板放在以群系名称命名的文件夹内
使用/parseruin指令生成的遗迹文件在templateparser文件夹内, 而generic文件夹内的模板可以生成在任何群系,只要该群系的遗迹独占度不满足100 (ruins.txt内可以设置每个群系的遗迹独占度,100以上就是只使用该群系文件夹名字内的模板)
在更高的版本版本中(?),模板文件夹的位置在config文件夹内 1.12.2的模板文件夹在config\ruins_config里面 本文是根据1.7版本的mod撰写,其他版本的使用方法基本一致。
3.阶梯等的朝向的配置说明
有时候你利用MOD提供的阶梯等物品制作建筑时候,生成以后会发现方向不对 这怎么办呢?请看模板文件夹内的rotation_mappings.txt文件配置 在BlockID=后面加入你需要的MOD阶梯方块的内部名就可以了,用英文逗号隔开
有什么不懂的内容可以在此贴下面提问
也可以在本帖分享你自己做的模板!推荐大家制作模板的时候尽量使用mc默认的方块和物品 这样你的模板的通用性就会很好!如果使用了mod方块,则没有这个mod的服务器就无法使用!
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接下来给大家讲一些我在服务器内实际应用此MOD的心得体会 和长时间使用此MOD的经验,干货来咯!
一、这是一个Server-Only的MOD
什么意思呢?也就是说这个mod是一个没有增加任何必须客户端表现的内容。 所以,我们可以仅仅在服务器使用它,将你喜欢的遗迹、制作的模板等统统放到服务器端, 而不必给对应的客户端装。从而避免你精心制作的地牢和遗迹等被他人盗用。 在服务器使用的时候只需要把mod本体和模板文件等放到服务器里面就可以了。
二、模板应用建议
首先,这是一个侧重于探索的模组,所以请尽量多的制作模板,并把前面提到的, 模组自带的100+种模板文件提取出来仔细的放到对应风格的群系中去, 切忌风格不匹配。否则,在沙漠中产生雨林神庙,或者在海上产生陆地建筑等 不符合观赏效果的建筑,将极大地减少地图的统一性。
其次,建议请不要一股脑把所有的模板放到generic文件夹, 这样会导致到处都是重复模板。缺乏群系的区分,降低探索乐趣。
另外,如果模板的数量太少,也会导致地图上到处都是重复的模板。
三、模板的制作
模板小而精
在制作模板时候,我的建议是尽量小而精,尤其是在长宽的方面能小就小。 因为mod在生成模板的时候会匹配地图的起伏程度,太大的模板很难找到合适的生成位置。 而且如果模板太大,和模板周边地图的契合度也不好。容易造成断崖样式,非常难看 如果一定要生成建筑群请查看前面多模板组合式遗迹的制作方法, 这样可以有效的避免建筑和地形不匹配的情况发生。
尽量使用原版方块
在材料的选取上,请尽量不要使用MOD提供的方块——除非你确定这个MOD是十分必要的 否则在下次你的服务器删除该MOD后,此建筑将不能生成并且报错 尽量使用原版方块来制作建筑,毕竟原版的材料已经足够表现大部分内容了。
使用随机方块
作为遗迹,每种规则可以多使用几种方块,比如一个墙壁方块的规则里面 可以放石头,石砖,圆石,苔石等用逗号隔开, 这样在生成建筑墙壁的时候就会产生斑驳的墙壁,让你的遗迹更真实漂亮。
避免使用贵重方块
在遗迹中大量使用昂贵装饰会大大降低你的服务器难度——玩家将摧毁建筑
,并且拿走你的墙壁和地板方块,除非你有特殊的设定,比如制作一个宝库等。 尽量使用一些与环境贴合的方块,让遗迹看起来更自然一些。 这也是我做服务器建筑时候常用的原则,如果你有宝贝要放在遗迹里, 那么请放在箱子里提供给玩家。这样更有寻宝的乐趣
四.宝箱的制作
本MOD在生成宝箱的时候可以调用MC的宝箱规则,请见上文箱子的设置。 有一个MOD建议搭配使用,CustomChestLoot,这个模组可以新增箱子规则, 并且可以用相同的格式被此MOD调用。搭配使用可以给你的地牢提供更丰富的奖励 另外说一句,CustomChestLoot这个mod要在客户端也装上才能使用 但是规则文件放在服务器即可。 做好新规则后,比如命名为TestChest, 那么规则里面可以填ChestGenHook:TestChest:5-2 这样这个箱子里就会生成你用CustomChestLoot这个模组制作的规则中的物品了。
我个人的建议是不要在遗迹里使用MOD方块提供宝物。有一些mod容器 不能很好的兼容遗迹MOD的生成系统,会丢失NBT数据等。
五.生成空岛
有的时候你的地图里面需要一些空岛来给玩家探索。(或者热气球) 这个可以通过把埋深设置为负数来解决,这样模板就会飘离地面了。 当然,你也可以通过做一个下面几十格都是空气的模板来实现效果。 (但是那样最好把下面空着的地方设置为“避免方块”,否则会替换自然环境)
六.生成船只
生成船有一定的技巧——一定要把避免替换水的设置打开。
否则你会看到很尴尬的一幕……啊,那场景你可以想象出来 要把水的方块设置为可生成的表面,因为默认通过指令生成的模板, 会自动把岩浆和水设置为不可以生成的表面。 海底的遗迹也是可以的。
其实作者的默认自带的一百多种mod囊括了船只、水下沉船、陆地遗迹和飞艇等模板 实在不知道如何设置的话可以参考官方自带模板进行调整。 只要后台保存了文件,就可以立刻使用/testruin指令来测试你的模板是否可以正确生成了。
七.对多模板组合式遗迹的建议
如果你希望利用命令方块来制作一些组合遗迹,那么我建议你控制好模板的三维 比如都是16 X 16的大小,然后衔接起来,尽量使用命令方块强制生成, 不要用附带模板的方法生成,否则在地形或者其他条件不满足的情况下无法生成。 模板的三维建议长宽统一为一个区块的大小, 这样在使用命令方块召唤的时候可以方便的进行衔接。 这一类遗迹可以做的很精彩,我见过国外的一个大神使用此方法制作的战斗高塔。 (PS:此MOD作者就是战斗高塔MOD的作者) 每上一层,通过按下命令方块的按钮来召唤更上一层的地图。 一层一层打上去,其中还有BOSS生成,非常的爽快。
如果有几个这样的遗迹在你的地图里,体验性将会大大的加分。
八.MOD不尽如人意的地方
在有天花板的世界使用效果差强人意
这个MOD经过测试,最好在没有天花板的维度使用。
在地狱或者其他MOD添加的世界里面使用,会导致寻找地板的时候 以那个世界的天花板作为基准来生成。当然,你可以为模板设置一些埋深, 但是并不能总是很适宜地从玩家可见的天花板上垂下来。 所以建议在开阔的维度使用这个mod。
另外如果你使用了Nature这个MOD,建议在模板中, 给不可生成的表面方块里面加入云方块。否则会有建筑生成在天上。
巨大模板的生成逻辑存在问题
这个MOD会统计模板的大小和坐标,并记录下来避免模板在地图上面重复生成 并且模板之间会有最小距离的设定。所以如果模板过大,那么就不容易符合其他模板的距离条件 导致越小的模板越容易生成在地图上。
这里提供一个折中的解决办法,那就是中心模板设置为一个命令方块, 然后通过本模组特有的命令方块规则使得此方块执行一个/testruin指令, 原地生成一个大模板。 这个指令被执行的时候会强制生成模板的,避免了无法生成的问题, 然而地形条件也就会被忽略。所以这个问题没有一个特别好的解决办法。 不过总归比不能生成的好。
九.本文作者的心声
这一类生成的模组诸如寻找巧克力、重筑等mod在国外服务器和整合包是很流行的, 然而我在国内很少见到深度使用此类模组定制内容的服务器。 可能是使用方法比较复杂,或者说是很多人不知道怎么使用这种高度定制内容类的模组。 其实这一类模组如果使用好的话比固定内容的模组能提供的游戏内容要丰富的多 毕竟你可以在游戏进度中无限的添加丰富的内容。
个人认为,MC的精髓在于创造、自由的探索,毕竟MC是个沙盒游戏。 希望通过我的介绍,使得这个模组能够成为大家创造自己心中的世界的便捷工具吧。
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